スト6 中央ニュートラルの考え方
適当に技を振るのをやめて、振り方を意識したら少し勝率が上がったのでメモ
使用キャラがモダンキャミィなので技はそれ想定
<基本的な選択肢>
① 立中K先端が当たる位置でボタンを押す
② 立ち中K先端ギリギリの位置まで「前に歩いてから」後ろに下がって様子見する→動いたらボタンを押す
③図々しく前に進んで屈中K、投げ
<選択肢の使い分け方>
まずは①
相手にこっちくんな!という意思を見せないと無限に前に来るので気がついたら画面端になって終わる
念のため技の硬直中に昇竜入力を仕込んでおこう、飛びにいいことが起こるかもしれない
相手も同じでまずは牽制を振ってくることが多いので、それ振ってくる相手だということを確認したら②を使い出す
(一生近づいてきたりするやつは①だけで勝てる)
②は相手の技をスカしてから差し返しを狙う動き
大切なのは前歩きの動作を見せること
「前に来るから追い返す」というのが基本なので、ただ後ろに歩きながら差し替えしを狙ってもラインは下がるだけ
立中Kは基本的にリスクの大きな必殺技以外よりは長いので、後ろ歩きすれば最悪相手の牽制がガードになるのも良い
後ろ歩き後に昇竜は入力が難しいし意識を割く余裕がないので、飛ばれた時はワンボタン昇竜を使う
絶対落ちるのでモダン最高
①と②を繰り返して、これを精度高くどれだけやれるかのゲームだと思う
ただこれをやると相手は様子見しようと後ろに下がり出す場合がある
それを見たらやっと後ろ下がりに当たる下段の屈中Kや、しゃがみガードで黙ってる相手に勝てる歩き投げが刺さる
ラッシュキャンセルが効くからと適当に屈中K振ってると、それよりリーチの長い牽制技に潰されがち
最初ここを何も考えずに技を押してたので、相手に触る頃にはこっちの体力がないとかザラだった
<ぶっ壊し選択肢とその対応>
上でまとめたのはあくまでリスクの少ないニュートラルでの選択肢の選び方の話
このゲーム、ニュートラルでの技の振り合いがめんどくせえ!ってなった時や不利から巻き返したい時のための選択肢があるので、それもまとめておく
④ ドライブインパクト
⑤ 生ドライブラッシュ>何か
⑥ 飛び
④ドライブインパクトは発生26で1Fからアーマーがあるやべえ技、当たるとフルコン
キャンセルの効かない牽制技に噛み合わせたら絶対勝つって書いてある
ただドライブインパクトは①以外の全部に負けるのでリスクは非常に高い、あくまでぶっ放しなのは理解しておくこと
今日勝ちたいって動きしそうな奴が相手の時、相手の体力も少ないが自分が中央でインパクト通されたら死ぬ体力の時は①より②を多めにした方が安全なんだろう
⑤生ラッシュ○○はスマブラのDAがガードさせて有利になりました!みたいな性能をしている、その代わりゲージは使う
①で技が置けてないと基本ガード以上は取られる、②の後に咄嗟に勝てる通常技を押すのはなかなか難しい
安定するのは相手が緑に光ってるのを見たら無敵昇竜
(キャミィだと、ラッシュ下段が強いキャラ相手に対して、緑に光ったのを見てから飛び>ストライクも有効)
①も届かないような位置で押される分には見てから垂直やバックジャンプでお茶を濁せる
ラインは上げられるがゲージ使わせられてるので良しとしよう
⑥はみんな大好き前ジャンプ
対空のでない相手or弱いキャラには無料、噛み合えば①に勝つ、④に勝つ、⑤に何も起こさせない、⑥には早押し勝負
特に語ることはないけど、ヒットしたらクソ痛いのでそれだけ注意
雑感
・ミミッキュガッサ
メタが激しくて使いにくさを感じた
⇒対策がこっちからは見えてないテラスタルなのが厄介、ミミッキュはアタッカーより鬼火やトリルなどの変化技持たせた型の方が使いやすい印象
・ドラパルト
足が速いのが正義だと言うことがよくわかる
⇒ドラパルトを落とすためのポケモンにテラスタルで役割破壊もできて偉い、何をさせても高水準に役割を果たしてくれるし、型も多いので言うことなし
・ヘイラッシャ、キョジオーン
話題の受けポケモン枠
⇒どちらもこいつらにしかない強さがあり、対策枠を強制できる点が強み。キョジオーンは今後型が増えるかどうか微妙なところだが、ヘイラッシャはチョッキHAまで見え出して非常に面倒くさい。分かりやすい対策は特殊高火力
今までは弱いポケモンに強いポケモンだったが、今作は強いポケモンに強い
⇒テラスタルして浮いてる毒or鋼になるのが壊れている、ドータクンだから許されていたことをサザンドラがしてくる、やばい
ラムと眼鏡で使ったが、眼鏡の方が良い感じ
・サーフゴー
特製のおかげで一部のポケモンに対して明確に強く出れるのが強さ
⇒スカーフサーフゴー自体の性能は大したことなかったが、スカーフがいるから他の型も強いという印象
構築に入れやすいのは風船だと思う、アイテムの被りも発生しない
・マリルリ
鋼等倍のフェアリー、腹太鼓は基本やる暇がないし強いとも思ってない
⇒ヘイラッシャやテラスタルの存在でどうしても腹太鼓したところで、という状況が発生しやすい。基本はいつもの3ウェポン+馬鹿力だ思う。
突然の鋼テラスタルの鋼技も、等倍で受けられる凄いフェアリー。おかげで他のフェアリーより評価高め
ちなみに、サザンと対面できたら水テラスタルアクアブレイクを考えましょ
S1使用構築-1【ビギナー→マスターボール】
何すればいいのかさっぱり分からない状態なので、対面寄りの構築を組むことに
戦績は26戦20勝6敗
並びは以下
CSサザンドラ@ラム 毒
悪波 流星群 テラバースト 悪巧み
毒テラスタルでマリルリガッサに勝てる、ロトムに強い、カバのあくび展開を切れると、色々偉いので採用
出せたら勝ってた
CSサーフゴー@スカーフ 霊
シャドボ ゴールドラッシュ 悪巧み トリック
とりあえず入れた枠
相手のサーフゴーへの意識が高かすぎで全然出せない
あと悪巧みの枠があまりにも適当
飛行テラスタルにしようしようと思いながら準備が間に合わなかった
HAマリルリ@オボン 水
アクアブレイク じゃれつく アクジェ 馬鹿力
ドラゴンに強くて、ガモスに圧をかけられる先制技持ちと思っての採用
いざガモスと当たった時は相手の草テラスタルが怖すぎて、結局カイリューを出していた
馬鹿力はノーマルや鋼にテラスタルしてくるドラゴンへの打点
見えないテラスタルで止められる可能性のある腹太鼓アクジェよりは強いと思っている
陽気ASカイリュー@鉢巻 ノーマル
神速 逆鱗 地震 ほんち
1発耐えてくれたら良いと思ってたこととミラー意識で、耐久に振らずAS
数値が高く特性も強いので出しやすく、腐りにくい
無難に強いので特に言うことはなし
HBブラッキー@残飯 霊
イカサマ 瞑想 アシパ 身代わり
物理受け、低速サイクル否定枠
イカサマを持つだけで物理受けの役割が果たせるので、残りの3枠が自由なのが強い
ゴーストテラスタルにすることでボディプレス持ちのキョジオーンにも身代わり瞑想でハメることが可能
過去のスイクンを思い出した、ちょっとS足りてないけど
CSゲンガー@襷 ノーマル
シャドボ ヘド爆 道連れ アンコール
こいつが使いたくて仕方がなかった枠
道連れアンコールは非常に強く、対面選出で出せるコマにも関わらず壁やバトンにも強いというこいつにしかない強みがあった
道連れアンコールのボタンの押し方はソーナンスと同じなので、過去使ったことがある人なら簡単に使えるはず
天敵はドラパルトやマスカーニャ等、素でゲンガーより速いポケモン
特にマスカーニャは引先も用意できていなかったので、6敗中5敗はこいつにめちゃくちゃにされて負けている
やってる時は新しく個体用意するのも面倒で、無理なものは無理と諦めていた
選出は
ドラパルトやキョジオーン入りで、ゲンガーを初手でぶん投げたい時
ドラゴンの一貫があってカイリューを通せそうな時
・サザンゲンガー+1
マスカーニャ入りに、カイリューが1番マシなので、しぶしぶ初手でぶん投げて神速で削りを入れる
案
・ムラムラ毒ゴーリ
・悪巧み毒サザン、舞毒トドロクツキ
・意地ガッサ
・ブーストチャージ身代わり道連れテツノブジン
・HB身代わり瞑想サケブシッポ
0から始めるゲッコウガ コンボ編
空N本当て、空N持続、下強、DAあたりから何が繋がるのか
%ごとにまとめて覚えましょう
現状では何も把握できてなくて、DAから小ジャンプ空後してスカッたり、空N持続からDAしてスカることが多い
理由はないけど相手はウルフ、ベク変なし、OPはかかっていない状態を想定
<空N本当て>
・0〜10% DA〜
・10〜25% dl DA〜
・25〜40% sj空後
・40〜70% 空後
以降は何も繋がらない
<空N持続>
・5〜40% DA
・40〜50% dl DA
・50〜70% sj空後
・70〜105% sj空前、sj空後
以降はダッシュして空後
<下強>
・40〜60% sj空後
・60〜105% 上スマ 90%くらいからバースト
<DA根本>
0〜35% 上スマ
35〜85% 空後
85%〜 2段j空後
< DA先端>
0〜35の上スマが空後になるだけ