ウルフ %別の狙い

中量級想定、コンボは省略

 

0%

ブラスター(10%)、空前(42.5%)、空N(35%)、掴み(25%)

 

10%

空前(30%)、空N(35%)、掴み(25%)

 

30%

空前(35%)、空N(32.5%)、掴み(25%)

 

35%

空前(バースト、ウルフも死ぬ)、空N(32.5%)、掴み(25%)

 

60%

ブラスター(10%)、後ろ投げ(15%)

 

70〜75%

空前(画面端でバースト)、空N持続(25%)、ブラスター(10%)

 

80〜85%

空N持続(画面端からステップ1.5回分くらいの距離でヒットするとバースト、どこでも受身失敗でバースト)、ブラスター(10%)、後ろ投げ(15%)

 

100%

空N持続(バースト)、下スマ(バースト)、空後先端(バースト)、横スマ(バースト)

 

120%

上スマ(バースト)

 

150%

DA根本(バースト)

 

170%

後ろ投げ(バースト)

ホムラヒカリ 横Bとかのメモ

メモ

 

ホムラの横B

・剣投げてる時は攻撃されない

・飛び道具は止まらない

・ガードしたら内回避で近寄る、タイミングは剣が移動しきったくらい

・近寄ったら有利フレームなのでじゃんけん

 

ホムラの空前

・上りで出したら専用の着地隙があるので、DAとかで殴りに行くこと

 

ホムラのNB

・1段目ガード後にジャンプから殴りに行く

・最大ための3段目をガードした後に緊急回避すると最終段の4段目を回避できる、そのあとはスマッシュも確定する

 

 

ヒカリの横B

・着地狩りとブッパなしで使ってくる印象、殴り合うと負ける

・飛び道具だと絶対勝てる

・4段目ガード後にその場回避→5段目避けられるからそのまま殴りに行く

・崖で使われるときも同じで4段目ガード後にその場回避からしばく。ジャンプ残ってないとその後の復帰うんちなので、殴るのは発生早い技でいい

・崖掴みまで時間がかかるっぽいので崖付近で空下メテオを狙える、しばいたら復帰できないのに狙う意味があるかは不明

 

 

ヒカリの空N

・ガード時硬直差-10、ガーキャン投げでいい

 

ヒカリの下強

・ガード時硬直差-10、近いならガーキャン投げでいい

・単発で全体20Fしかないので、基本2発目をガードしてから投げる

 

ヒカリの上強

・ガード時硬直差-14、近いならガーキャン投げでいい

・単発で全体26Fしかないので、基本2発目をがーどしてから投げる

 

 

崖 オンライン用 ウルフ

待機位置は空N先端が崖の端にかかるくらい

 

1.相手の最速上がりのタイミングで垂直小J空N

1-1.下強

1-2.バックジャンプブラスター

1-3.引きステ

 

2.相手の最速上がりのタイミングでバックJ空N

2-1.回避上がりに持続ヒット時、DA or 下スマ

2-2.アクションがなければ前ステ即引きステ

 

3.相手の最速上がり少し前のタイミングでバック小ジャンプ、横強先端が端にかかる位置で着地

 

 

1は回避上がり以外の最速上がりを全て狩る

1-1.その後崖捕まりっぱなしに当たる、相手の%と滞空時間次第だが

1-2.空Nを見てから動いた人に当たる、その場とジャンプに重なって崖外に出せる。回避上がりにもブラスターの爪がヒット

1-3.攻撃上がり意識、見てからDA先端で%によってはバースト。回避上がりとジャンプ上がりも追いかけられる。その場には有利な場所を維持して立ち回りに戻る。

 

2は回避上がりを狩る選択肢

2-1.空N持続からダウン連で下スマ先端に繋がる%帯があってリターンが高い

2-2.動かれてなければちょこちょこ動いて様子見

回避上がりジャンプ上がりを全力で見ながら、されたら追いかける。攻撃上がりにはDA。その場は有利な場所を維持して立ち回りに戻る。

 

3はウルフの空Nを避けながら殴ってくるタイプの行動、例えば急降下での崖離し2段ジャンプ空上とかのケア

噛み合ったら横強下シフトで殴れて、2段ジャンプがないので撃墜まで行く

回避上がりとジャンプ上がりには弱くないからローリスクではあるが、基本的にされてから考えるくらいでいい選択肢

何もアクションがなければ2-2と同じことをする

 

 

今のところこれで困ってない

オフラインだともっとシビアな崖攻めがあるけど、オンラインだとこんなもん

 

当然ジャンプ上がり多い人とか、不利状況をひっくり返したい時の一点読み置き空後とかはするから、状況次第ではある。

つぶやき

 

前に出ることの大切さを学んだ

ラインが上がると相手が死にやすく、こっちは死ににくくなるから

 

特に意味もなく引く動きをしたりその場で小ジャンプすることをやめて、少しでも前に行ける時は前に行くようにしたい

 

適当に突っ込んで殴ればいいというわけではないが…

ウルフ崖セットプレイ案

○崖に出してから崖を掴ませるまでの動き

 

・外に出したら崖端から1キャラ分くらい離れた位置で待機

・相手が崖外の遠い位置にいる場合、ブラスターを打っておいて復帰ルートを制限しておく(当たればダメージも稼げる)

・上からの復帰に対しては空N空前で追い返す。

    空上は崖外に相手が行かないので、できれば空N空前を使う

・下からの復帰に対して、復帰に攻撃判定がないキャラ相手なら下強を崖掴みにチャレンジしとく

・相手が崖を掴むタイミングからガードを張る

 

○崖を掴ませた後の展開

・相手のキャラが崖から動いたのが見えたらガード解除 > 相手の行動を確認して動く

 

1. その場上がりだった時

掴みを押す

遅れると緊急回避にすかされるが、頑張ればぴったり重なる

 

2.回避上がりだった時

バックステップから掴み>後ろ投げ

崖の展開がループする

この時、なるべく掴み打撃は入れておく。ワンパターン補正を解除しておけば後ろ投げバーストの%帯が下がるから

 

4.攻撃上がりだった時

ガード解除に噛み合ってジャスガが出るので、ジャスガ後に下スマを入力

ただ攻撃上がりの発生はキャラクターごとに違う

そのため、発生が早いキャラの攻撃上がりに対してはガード解除が間に合わず「攻撃上がりをガード>ガード解除」の流れになる

まあ攻撃上がりの発生が早い場合は硬直差が悪く、ガード解除>下スマでも基本的に確定するはずなのであまり気にしなくていい

 

5.崖離し2段ジャンプ空中攻撃だった時

ガード解除>ジャスガが出てなければ即ガード入力をする

崖離し後空中攻撃をしてくる場合、相手が技を出すのを遅らせてなければ攻撃上がりと同様にジャスガが発生するので、その後下スマ

技を出すのを遅らせてきた場合、ガード解除後にガードが間に合うことを祈ってガードを入力する。ガードなのは発生が1番早いから

その後は相手のキャラによっては、ガーキャン投げと緊急回避とガーキャン小ジャンプとのジャンケンポン?

 

6.ジャンプ上がりだった場合

詰めてない

 

○合わせて使いたいもの

・相手が動いたのを見てからガーキャン登り空N

ジャンプ上がりと崖離し2段ジャンプ関連に勝てる

相手の身長が高ければ、その場上がりにも空Nが重なる

回避上がりと攻撃上がりを通すのは明らかなので、その辺(特に攻撃上がり)を出してくれるようになると別のセットプレイでの高いリターンを押しつけられる

 

・ガード解除即ガード入力>相手が動いたらガード解除

待ってガードを削ってくる相手に使おう

こっちが動くと動きたくなるはず、当たると死ぬ下スマ怖いし

これも攻撃上がりと回避上がりを誘発させる気がする

 

 

ジャンプ上がりだけどうすればいいのか考える必要がある

現状画面端の位置を維持するか、空上で追いかけるかくらいしかできてない

しかし他の崖上がり方法と比べてジャンプ上がりはその後の行動の幅が広いので、結局答えが出ずに適当にやることになるかもしれない

 

 

 

動画で見かけたもの

自分じゃあまりしない行動のメモ

 

ダッシュ小ジャンプ登り空N急降下

出し方は2パターン

1.深めにダッシュして空N>めくり落ち

2.2キャラ分くらい離れた位置で垂直小ジャンプ空N>下がりながら降り(急降下は使ったり使わなかったり)

 

1は相手が攻撃してなければローリスクに自分が攻撃判定を出して引っ掛けられる

あと下がったラインを取り返せる

低%でヒットすれば投げ、高%でヒットすればダウンor着地狩の展開になる

 

2は相手の登り空中攻撃を先に潰す空対空

こっちもローリスクだけどラインは下がる

 

この手の空Nを潰そうと思ったら早めに攻撃を置いとくか引くかのどちらかになるっぽいので、そこに大ジャンプ様子見を刺していってるんだと思う

 

リターンが高い大ジャンプからの空前を通すために振ってるのか?よく分からんが弱い行動じゃなさそうなのでチンパンみたいに擦ることにする

 

 

・100%〜 : 空Nスカ当て>ダッシュガード>〜

1.相手がジャンプした→空前空上で追いかける

2.相手が緊急回避した→ガーキャン上B横シフトで殴りに行く

 

 

めも

・ガーキャンが強くない相手にはDA死ぬほどパナしてる

・空中攻撃後には確実にスカったと判断できる時以外はガードを押してない

 

練習・調べ物の予定

バースト択

 

・降り空前>空後>急降下>横B(シフト無)

30%付近でできる

空前の段階で相手がシフトを間違ってたらその後は確定するらしい、詳しくない

空前を前慣性つけた状態で出さないとベク変されて繋がらなくなる

 

・空N持続>下スマ

背の低いキャラに当てやすい

→どこまで対応してるのかは未検証。ただアルフとピカチュウには簡単に当たるので満足

55%〜65%で当たる

終点端から1/3くらいまでの位置でバースト

 

 

コンボ

・降り空前>空N>空Nor空前

降り空前が先端なら最後を空前にする

 

・空Nからのダメージの取り方

低% : 掴んで投げる

中% : ダウン期待しながら走って空N?

高% : なんもない

 

・ガーキャン空前からのコンボ

低%だと掴みがつながる?

空Nの方がごちゃごちゃにしやすいけど、空前の方がリターンは高い

30%超えたら全部空Nでいい気もする

 

・降り空前>深めに走って踏みつけ>空Nスカ当てx2>空N本当て>上投げ空上

踏みつけが難しい、相手の頭より若干手前くらいまで走って踏むとうまくいくっぽいのでよく見ること

思ったより走っても踏みつけ可能

踏みつけ後受け身取られても空N持続が重なるので、掴みから下投げDAに繋げる

 

・相手の崖離し空中攻撃をガードした時の反撃